Quête Déclin-des-trolls 2
Quête Déclin-des-trolls 2
Comté Déclin-des-Trolls :
"Battue macabre"
Des hordes de morts-vivants se sont récemment échouées sur le comté, il y a fort à parier que des centaines de cadavre rôdent dans les bois environnant, qui ne demandent qu'à se ressembler pour constituer une nouvelle menace. Il faut alors frapper avant qu'ils ne le fassent. Le duc vous demande de vous aventurer dans les bois entourant le comté pour traquer les titubants et d'en abattre le plus possible.
Récompense : 20 Pièces d'argent par mort éliminé.
- Partie pour le MJ ( Spoiler ):
Le but est ici très simple : Faire se balader la troupe de nettoyeur, et de les faire s'affronter avec des morts errants.
Lieu : Pour symboliser la forêt aux alentours, rendez-vous à la clairière de Tirisfal( celle du passé )à la Vallée de Tissevenin. ( Ne pas utiliser le campement perdu dans la forêt qui s'y trouve)
Combat : Faites apparaître régulièrement des non-morts, qu'ils soient en errances, coincés dans des branchages, rampant car ils ont une jambe brisée ou arrachée, vous êtes libres d'improviser tout un tas de petits traquenards et mises en scènes rigolotes.
Zombie :
PV : 40
Attaque : 35
Compétence :
- Frappes purulentes : En cas d'échec critique en défense de la part du défenseur, ce dernier subit [Infection] qui inflige 5 de dégâts par tour jusqu'à recevoir un soin.
Goules :
PV : 80
Résistance/Esquive : 0/25
Attaque : 60 ou 40x2
Compétence :
- Frappes impies :Si les dégâts excèdent 50/60 ou 35/40, la cible dernier subit [Infection] qui inflige 5 de dégâts par tour jusqu'à recevoir un soin.
N'hésitez pas à mettre BEAUCOUP de zombie, et une bien moins grande portion de goules. Les zombies s'ils sont en surnombre auprès d'un des participants tenteront de le mettre à terre pour ensuite le grignoter, ainsi vous pouvez faire faire des jets de lutte, suivis d'attaques avec avantage. Plus il y a de zombie, plus le jet de lutte devra être important pour y survivre : 5 pour un zombie, 10 pour 2, 15 pour 3, etc..
Libre à vous d'imaginer des variantes et d'ajuster le nombre d'ennemi en fonction du groupe. Ne pas excéder les 30 têtes.
"Le petit seigneur"
Martha, l'herboriste du comté, se sera approché de l'ordre afin de demander leur aide. En effet, le jeune Balthazar Déclin-des-Trolls est blessé suite à une agression dont personne ne sait rien, et elle semble être inquiète. C'est pourquoi des soigneurs de l'ordre sont conviés à se rapprocher de l'herboriste pour en apprendre plus sur ce qu'il s'est passé.
Récompense : 1 Pièces d'or et 50 pièces d'argent
- Partie pour le MJ ( Spoiler ):
Là c'est moi qui gère dont bas-les-pattes.
"Le sylvestre suzerain"
Un groupe de paysan s'est formé pour assembler une récompense pour qui parviendra à vaincre le "Sylvestre suzerain Wulfgrym", qui d'après les légendes et les rumeurs est une sorte de loup géant qui réclamerait en sacrifice une âme pure en échange d'une paix durable, et une supposée protection. Si cette tradition fût honorée dans un passé lointain, cette portion de la population semble disposée à mettre un terme à ces barbaries en engageant quiconque serait apte à vaincre la bête.
Approchez les, une certaine Ingrid semble être leur porte-parole. Apprenez-en plus sur la bête, et abattez la.
Récompense : 10 Pièces d'or.
- Partie pour le MJ ( Spoiler ):
Première phase :
L'ordre doit donc rencontrer Ingrid et ses compères qui sont une petite dizaine. Peu importe l'endroit dans le comté. Ils sont des paysans, jouez les en conséquence. Voilà les informations à délivrer au gré de la conversation :
- Wulfgrym se repait des âmes pures, en échange de paix et de protection. S'il n'obtient pas son dû dans les jours suivant la première pleine lune de l'année, il s'en prend à ceux qui l'ont offensé.
- Il s'agit d'une légende séculaire, voire millénaire, personne n'en connait l'origine.
- Personne ne l'a jamais vu, seuls les ancêtres transmettent son histoire et les traditions qui vont de pair.
- Pour assouvir le sylvestre suzerain, ils laissaient s'aventurer seule dans la forêt une âme pure. Ce qui sous-entend un enfant. Plus il est jeune, mieux c'est.
- Le "sacrifice" est fait généralement tard dans la nuit, sous la lune pleine.
Conclusion : Pour appâter la bête, il faudra au groupe obtenir une personne innocente susceptible d'attirer la créature. Il faut la laisser "seule" dans les bois, et espérer pouvoir intervenir quand la bête viendra. Et ce de nuit. Les chevaliers auront le temps de se préparer, d'acheter du matériel si nécessaire auprès des différents marchands de l'ordre, mais n'auront aucune aide directe de la part des paysans.
Où ? Vous pouvez utiliser la portion de forêt à l'Ouest de l'Enclave Ecarlate, en prenant garde ne pas pas trop approcher des routes, de la chapelle, ou de la croisée de Corin.
Le Sylvestre Suzerain Wulfgrym :
Loup géant au pelage noir et aux yeux rougeoyants. Il est parcouru de cicatrices, et son manteau d'ébène est percé à bon nombre d'endroit par des plaies purulentes, d'où s'échappent des tentacules noirâtres à l'apparence liquide. Des écailles et des morceaux de chitine poussent sur sa peau, remplaçant ses poils en formant des plaques abjectes sur sa truffe, son crâne, ou éparpillées sur son corps. Insistez sur l'aspect monstrueux de la bête, et sur sa nature corrompue.
PV : 800
Esquive : 25
Attaque : 80
Compétence :
- Bond lupin : Permet un déplacement rapide et de bénéficier de l'avantage sur la prochaine attaque. Ne compte pas comme une action. Ne peut être utilisé qu'une fois tous les deux tours.
- Voile d'ombre : Permet de rendre nul et non-avenu tout sortilège lancé sur lui pendant ce tour de défense. Il ne prend alors aucun dégâts magique, et se libère de tout effets. Ne peut être utilisé qu'une fois pendant le combat.
- Lacération : Il balaye de sa patte l'air devant lui et les adversaires qui s'y trouvent, causant un jet 1-60 de dégâts en demi-cercle devant lui. Si les dégâts subits excèdent 50/60, les défenseurs subissent [Hémorragie] qui leur fait perdre 5 points de vie par tour jusqu'à recevoir un soin.
Wulfgrym n'apparait donc que s'il y a un appât digne de ce nom, et il cherchera à le tuer quoiqu'il arrive. S'il y parvient, il gagne un bonus de +200PV, 10 d'esquive, 20 d"attaque, et son bond lupin est répétable à chaque tour.
Pour le reste à vous de jouer !
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