Quête d'Enclume
Quête d'Enclume
Enclume
Le nouveau campement surnommé l’Enclume a besoin de plus de vivres que prévu. L’approvisionnement tarde, il est nécessaire de remplir les stocks de viande dans l’attente de recevoir les vivres nécessaires. Partez en forêt et récoltez la chair de quelques animaux, voire cueillez des baies si elles vous semblent saines.
Récompense : 2 Pièces d’or et 50 Pièces d’argent
- Partie pour le MJ ( Spoiler ):
La partie de chasse prendra source IG en Tirisfal dans les bois, vous pouvez prendre n'importe quel pan de forêt tant que vous restez dans les environs et que vous ne traitez aucun autre élément de décor.
Vous êtes libre quant au déroulement de l’event. Essayez juste d’être cohérent dans le comportement des animaux et dans leur apparition. Les cerfs sont territoriaux et peuvent se montrer agressifs, les daims chercheront à fuir, les chauves-souris tenteront d’emporter quelqu’un d’isolé en vol, etc…
Loup :
PV : 40
Rési/esq : 0/20
Attaque : 35
Ours :
PV : 300
Rési/esq : 5/0
Attaque : 100
Cerf :
PV : 60
Rési/esq : 0/15
Attaque : 50
Chauve-souris géante :
PV : 120
Rési/esq : 0/40(en vol)
Attaque : 60(20% vol de vie)
Peut emporter quelqu’un en vol pour le laisser s’écraser au sol ensuite. Cela se règle en jet d’esquive ou de lutte en fonction de ce qui vous semble le plus juste. Seuil de difficulté entre 12 et 15 pour y réchapper. La chute causera 35-90 de dégâts sans armure, non-esquivable.
Daim :
PV : 30
Rési : 0/0
Attaque : 20
Concernant le loot, vous pouvez distribuer des parts logiques de viande, et de composants divers comme des crocs, griffes, cuir, etc. Vous pouvez distribuer pour un équivalent de 50pc à 10pa en fonction des composants récupérés( quantité/qualité/rareté)
Pour « réussir » la mission, il faut amener au moins la viande de 3 bêtes. Ce qui sous-entend de pas en faire de la purée.
"La maison du Hurleur"
A l’Est, situé en surplomb se trouve une vieille ferme abandonnée. Vidée depuis bien avant la calamité qui fit sombré le duché. Il est dans les plans de la Croisade que de l’investir, la position était très avantageuse. Toutefois il est dit qu’elle serait hantée, et plusieurs éclaireurs sont revenus blessés, on compte même un décès. Il est temps d’enquêter et de définir qu’elle est la menace qui y séjourne.
Récompense : 4 Pièces d’or.
- Partie pour le MJ ( Spoiler ):
La mission peut se dérouler en plusieurs temps. Soit ils foncent sur place, soit ils cherchent à en savoir plus auprès des quelques éclaireurs survivants. Ils sont au nombre de 3, le quatrième était mort. Chacun est alors en repos.
La ferme se trouve IG derrière le Moulin de l'Ambre, vous pouvez pas la manquer.
Informations qu’il est possible d’obtenir sur les éclaireurs :
- Les survivants sont livides et portent des marques de morsure de givre, des plaques rouges craquelées avec la trace de doigts squelettiques, comme si on les avait violemment empoigné. Et ce à divers endroits, probablement obtenus lors de leur fuite. Ils peinent à se rétablir, bien que les prêtres soient confiants sur le long terme.
- La ferme en question appartenait à un propriétaire terrien du nom de Pabrice de Vilcourt. Plutôt aisé, il assurait une part de l'approvisionnement du comté en viande porcine.
- Leur récit racontera qu'ils faisaient une exploration en règle, mais qu'ils ont vu que tous les bâtiments de la ferme étaient allumés, et qu'il y avait même une odeur de cuisine. Ils ont frappé mais personne n'a répondu. Ils sont entrés mais il n'y avait personne. Ils ont exploré, sur leurs gardes, et au moment où ils ont baissé leur garde ils ont entendu un de leur gars hurler depuis la grange. Et avant même d'avoir le temps de réagir, tout s'est éteint, l'odeur de viande grillée est devenue celle de la putrescence. La suite leur est très flou, ils ont vu une forme dans le noir, sentis des griffes acérées et froides leur mordre la chair, et entendu un hurlement surnaturel qui leur a vrillé les tympans. Ils ont fuit, et sont arrivés à bout de force au camp avant de tomber inconscient.
Information qu’il est possible d’obtenir en fouillant les lieux :
- Ils trouveront les lieux illuminés, toutes bougies allumées, un feu dans l'âtre, les lanternes actives, etc. Tout sera rangé et indiquera qu'il y a de la vie ici.
- Dans la grange/étable, il sera possible d'entendre un raclement contre le bois et la pierre, des bruissements de paille, ou même des ronflements nasaux de quelques porcs. Mais rien de visible.
- Plusieurs portraits de la famille pourront être aperçus au-dessus de la cheminée ou de certains meubles. Ils pourront déduire qu'il y avait quatre personnes vivant ici autrefois, Patrice, son épouse, et ses deux filles, agées de moins de douze ans sur les peintures.
- Des poupées usées pourront être retrouvées sous les lits en bas, ou des doudous élimés. Voire des vêtements d'enfant dans le placard le plus proche.
- De la nourriture et des boissons sont entreposées dans des tonnelets et caisses, ainsi que sur la table à l'entrée. Tout parait comestible.
- A l'étage, un médaillon brisé et noircie par les flammes repose dans l'âtre.
- Un squelette ancien et démembré, certains os brisés, repose dans le placard à droite de l'âtre.
- Deux tombes se trouvent au pied des greniers en ruines à la gauche des bâtiments, reconnaissable par la terre surélevée, le tapis de fleur qui les recouvre et les croix de bois grossièrement taillées.
- Les greniers ne contiennent aucun grain, mais les ossements de plusieurs dizaines de porcs, concassés au fond.
- Dans la grange, au-dessus de la poutre principale, dépasse un bras squelettique. En regardant encore plus haut, ils pourront voir une corde avec un noeud coulant attachée au plafond, pendant dans le vide. Ils n'apercevront tout ceci qu'en levant les yeux. Et s'ils vont voir de plus près, ils verront le squelette du défunt propriétaire étalé sur la poutre, en morceaux.
Le Hurleur :
PV : 150
Attaque : 60 sans armure + 20 avec avantage
Il s'agit d'une créature fantomatique effrayante, la silhouette d'un homme famélique, à la peau bleue et flasque. D'un aspect vaporeux, et portant des traits monstrueux, son visage est déformé, sa mâchoire inférieure est anormalement imposante, de même sa gorge est gonflée. Il pousse des hurlements terrifiants, souvent pour tromper les mortels en donnant une fausse information sur le lieu où il se trouve. Il s'agit d'une âme en peine violente qui cherchera à éliminer tout intrus. Son mode opératoire est simple :
A chaque apparition, les lumières s'éteignent, la nourriture pourrie, tout prend un aspect plus poussiéreux, abandonné, brisé, plongeant la ferme dans l'obscurité. Il attaque avec initiative, et ainsi le combat démarre. Lorsque sa vie est amenée à 0, il disparaît, comme vaincu.
Les lumières reviennent, la nourriture redevient bonne, etc.
Cela se répétera toutes les quelques minutes, arrondissez entre 3 et 8 pour laisser aux gens le temps de fouiller et de tirer leurs conclusions.
La seule méthode pour se débarrasser du Hurleur est de récupérer tous les os sur la poutre de la grande et de les enterrer proprement dehors. Sinon, il réapparaîtra toujours et s'attaquera inlassablement au groupe.
Vous pouvez essayer de les tromper, de les duper, de jouer sur l'ambiance angoissante du lieu et sur l'esprit cruel du Hurleur. Il aime jouer avec ses proies, les forcer à se séparer, et s'attaquer à des cibles isolées. Jouez sur les hurlements pour duper les joueurs.
Pour le reste, vous pouvez rajouter des éléments d'information pour en rajouter sur l'histoire du Hurleur, de la ferme, etc. Il n'y a pas besoin d'une véritable justification à tout. Mais fait simple, le mari est le seul a ne pas avoir mérité de sépulture décente du fait qu'il s'est pendu après à priori la mort de toute sa famille dans des conditions floues. Il est peut-être coupable ou pas. Peu importe. Le but est que chacun se fasse sa petite idée.
"La brume s’étend"
La corruption émanant d’Avyguel gagne du terrain chaque jour. Les éclaireurs de la Croisade constatent déjà ses effets, mais afin de comparer les études, il serait de bon ton d’envoyer une équipé spécialisée pour en apprendre plus sur celle-ci et sa vitesse de propagation. Les derniers rapports indiquent qu’elle a désormais dépassé la garnison Carnage.
Récompense : 3 Pièces d’or.
- Partie pour le MJ ( Spoiler ):
Je le MJ ça
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