Ceren Garde-d'Argent

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Message par Ceren Garde-d'Argent Lun 9 Sep - 20:14

Informations personnelles :
Nom: Garde-d'Argent
Prénom: Ceren
Grade: Chevalier
Description sommaire:

La première chose qu'on remarque chez cette Elfe du Vide à l'apparence si singulière, c'est sans doute son armure, bien loin du style Sin'dorei qui aurait pu, jadis, protéger son enveloppe corporelle. Sa silhouette est grande, on la pense même musclée, tant il ne lui semble pas difficile de se balader avec une telle armure.

Son corps est celui d'une guerrière, ou en tout cas d'une combattante. Bien que son armure dissimule les marques sur son corps, on lui remarque tout de même une vilaine cicatrice à sa mâchoire, certainement retrouvée cassée il y a de nombreuses années, à en juger par sa couleur.

Pour ce qu'on en voit, Ceren ne semble pas spécialement s'accorder des soins particuliers: cheveux attachés, sinon en bataille, lisses comme un pays sans montagne. Ils sont couleurs lavandes, mais n'ont pas toujours dû l'être. De cette chevelure sort un tentacule singulier, qu'elle coiffe dans ses cheveux.

Son visage, lui, est éreinté, celui d'une femme qui a dû prendre des décisions difficiles, tant elle a l'air de garder son sérieux tout le temps. Surmontant le deux, une paire d'oreille percées en leur base, d'une boucle d'oreille qui semble précieuse.

Mignonne sans être jolie, elle reste pourtant de sang Elfique. Qu'on aime ou qu'on déteste, elle en reste dans les canons moyens de la beauté chez ses anciennes consoeurs. On lui remarque des yeux luisant, d'une belle couleur givrée. Pourtant, ceux-là semblent vide, comme si elle avait abandonné toute nuance d'espoir. Son visage en est d'ailleurs marqué: cernes violacées qui lui contournent les yeux, on remarque sans difficulté sa proximité avec le Vide.

Spoiler:


Caractéristique :
Points de vie: 146 ( + 15)
Ressource secondaire : 4 runes de sang, 2 runes d'impie

Constitution : 16 (5 + 7 + 4)
Force : 30 (6 + 7 + 4 - 1 + 1 + 2 + 5 + 3 + 3)
Agilité : 7 (7 + 6 + 7 - 8 )
Endurance: 16 (4 + 4 + 4 + 2 + 3 - 1)

Mobilité : 2 (20 - 8 - 6 - 2 - 2)

Volonté : 14 ( + 1 + 2 - 1 + 1 + 1)
Intelligence : 11 (10 + 1)
Furtivité : 8 (10 - 4 + 2)
Perception : 9 (10 + 2 + 2 - 2)
Diplomatie : dix (10)

Trait :

  • Sens aiguisés : Le personnage bénéficie d'un bonus de 2 à ses jets de perception.
  • Nyctalopie : Le personnage bénéficie d'une bonne vision dans l'obscurité, il peut ainsi être sujet des jets de perception dans un environnement sombre.
  • Calme surnaturel :Bénéficie d'un bonus de 1 à la volonté.
  • Baiser du gangrefeu : Les flammes démoniaques ont laissé des séquelles irréparables sur votre corps, endommageant lourdement vos tissus et certains de vos muscles, sans compter un impact sur votre âme, cette magie impie n'étant pas connu pour son indulgence. Les marques de brûlure, de peau et de chair cloquée, déformée, rongée, sans compter les stigmates de la longue opération nécessaire à votre survie parcourent votre enveloppe, disséminées le long de vos membres, et atteignant même en parti votre visage, et votre chevelure. Vous ressortez inéluctablement affaiblie de cette épreuve, par conséquent vous perdez 1 point de force, d'endurance ainsi qu'1 point de volonté.
  • Esprit endurci : Vous avez fait face aux maux les plus horrifiques du Duché. Vous avez vu l'indescriptible et l'impossible. Vous avez affronté des créatures qui ont marqué votre corps comme votre esprit. Vous en êtes sorti grandi et plus résistant. Ainsi vous bénéficiez d’un bonus de +1 en volonté.


Tatouages :

  • Rune de force : Le personnage bénéficie d’un bonus de [3/10] à sa [Force].


Corruption :

  1. Patience illusoire : Si vous laissez croire de par vos traits peu expressifs à un calme quasi-surnaturel, il n'en est désormais plus rien. Un rien vous agace, vous irrite, la faiblesse vous débecte, et attendre devient insupportable. De fait, vous rongez votre frein, et tâchez de rester telle que l'on vous connait, bien qu'il soit difficile de dissimuler cette irrépressible envie de claquer de la langue, de grincer des dents, ou simplement de prendre les choses en main pour qu'elles aillent plus vite. Après tout, on est jamais mieux servis que par soi-même, non?
  2. Soif de sang inextinguible : Vous développez un besoin irrépressible de faire couler le sang à l'aide de votre épée. Elle est affamée, et vous le sentez, vous le comprenez, et vous le subissez. Ainsi, le manque se fait prestement ressentir, déteignant sur votre humeur, votre comportement, obnubilant progressivement votre esprit, jusqu'à enfin pouvoir vous libérer en baignant votre lame dans le sang. A chaque début d'event, vous recevez un bonus de +10 aux dégâts de corps à corps pour la première attaque. Si ce bonus est conservé car il y a une absence de combat et donc d'opportunité de le consumer, votre prochain event vous fera perdre 2 points d'endurance et gagner +1 de corruption.
  3. Sans-Repos : Vous ne dormez plus, vous errez sans relâche, non pas car le sommeil se refuse simplement à vous. Vous n'en avez plus le besoin, votre corps n'est plus soumis à ces besoins mortels, pouvant être exploité tant que votre volonté l'exige. Accroît votre maximum d'endurance de 3.
  4. Système immunitaire défaillant : Votre corps est définitivement dans un état de non-mort, votre sang de circule plus, par conséquent poisons, maladies, saignement n'ont aucun effet sur vous. Egalement, le givre vous occasionne bien moins de dommages, votre résistance à cet élément s’accroît de 5.
  5. Limier de la mort: Vos sens mortels sont presque éteints. Le goût, le simple odorat, le toucher, sont presque effacés au profit d'une affinité toute autre. Magique par nature, elle permet de palier à certains de ces manques, offrant la capacité de sentir certaines émotions chez les êtres vivants proches telle que la peur, la haine, le dégoût. Votre vision est sensiblement améliorée, palliant à l'état asséché de vos yeux.. Votre perception augmente de 2.
  6. Veille régénératrice : Malgré votre état cadavérique, vous trichez éhontément avec la mort, repoussant sans cesse le jour de votre jugement. Tant et si bien que la puissance qui vous anime parvient lentement à refermer vos plaies, ressouder vos os, et gommer certaines marques. Toutefois le processus est significativement plus lent que chez les vivants. Votre régénération passive passe de 0 à 3% par jour.
  7. Force impie : La nécromancie transcende votre condition, et brise les règles de la rigidité cadavérique, ou encore de la putréfaction. Vous détenez une puissance sans égale, de loin supérieure à celle que vous pouviez arborer en étant une mortelle ordinaire. Vous obtenez un bonus conséquent de 5 de force et de 15 points de vie. ( Annule le précédent malus de "Faiblesses musculaires" )
  8. Ennemi de la Lumière : Votre état s’aggravant jusqu’à braver les lois fondamentales de l’équilibre. Votre corps se meurt, et pourtant votre âme ne s’en arrache pas, vous ne poussez guère votre dernier soupir. Seule une magie puissante vous préserve dans cet état intermédiaire. Et toutes les autres formes vous considèrent alors comme non-morte. Tous les sortilèges vous prennent alors pour cible comme une morte-vivante. Voir effet de la Lumière sur les non-mort dans les bonus et malus raciaux.
  9. Nouvelle voix : Désormais seule la voix de votre arme parcourt votre esprit autrefois assailli sans cesse par les créatures antiques d’au-delà de la réalité. Non pas que vous ne puissiez plus les entendre, mais la volonté exercée par la lame prisonnière de vos griffes est bien plus forte. Elle ne s’exprime jamais directement, et apparait souvent comme un dédoublement de votre propre voix, mais ses intentions sont limpides et sa volonté implacable. Répandre la mort est son seul crédo, assouvir sa soif de sang, elle n’existe que pour cela. Et par extension vous également. Vous êtes insensible aux contrôles mentaux.
  10. Adoubement de la tombe : Physiquement votre corps se fige dans son état actuel (Interrompt les comptes à rebours d’Instinct de survie déficient et de Faiblesses musculaires), il ne décroit plus et conserve son aspect. Vos traits elfes conservent leur beauté de jadis mais avec cette patine froide de peau de porcelaine. Vos yeux se nimbent non-pas du froid glacial de la tombe à l’image des chevaliers d’Achérus mais d’une fumerolle sanguine. Vous êtes désormais liée corps et âme à votre arme qui vous livre tous ses secrets et vous initie à la voix des chevaliers de la mort. En cas de séparation avec votre épée, vous perdez tout contrôle et essayez à tout prix de la récupérer. Vous n’avez plus accès à aucun de vos pouvoir lorsqu’elle vous est arrachée. Tous vos prochains traits de corruption seront une évolution de vos traits actuels.


Archive corruption:

Equipement:

  • Armure en plaque: 12 de résistance / -8 de mobilité/ -8 d'agi
  • Buveuse du saigneur : (voir description)
  • Kriss d’obsidienne du conteur: (voir description)
  • Casque de l'Ancien Royaume, par Hammerstein : +2 résistance, +1 force -2 perception
  • Gorgerin en thorium : +1 résistance, - 1 mobilité, égorgement presque impossible
  • Épaules du Chevalier : +8 pv + 2 endu
  • Cuirasse en vrai-argent : 4 résistance magique
  • Sceau des chevaliers de Brunante
  • Protège-genoux rivetés en khorium :: 2 de résistance (+2 résistance, renfort d'armure)
  • Gantelet de puissance droit : +2 force
  • Gantelet de l'opiniâtre : +1 volonté
  • Linceul du Tyran : + 1 résist physique, +2 résist magique, -2 mobi
  • Chaîne du conquérant


Total :

Attaque simpleAttaque avantagée
70 90
EncaissementBlocage
210
EsquiveLutte
720

Inventaire :

Emplacements universels :

  • Croc d'hir'eek


Ceinture simple :
Module de ceinture « Aventurier »   :


Cagnotte : 34 PA


Dernière édition par Ceren Garde-d'Argent le Dim 20 Sep - 20:41, édité 72 fois
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Message par Ceren Garde-d'Argent Lun 9 Sep - 20:14

Équipement
Sceau des chevaliers de Brunante
Une bague taillée dans un acier noir brut, similaire à de l'obsidienne, surmontée d'un plateau où est gravé la chauve-souris de l'ordre.
Effet : Le porteur s'il en est digne bénéficie d'un bonus de 10 à sa ressource secondaire, ou de 20 à la vie s'il n'en possède pas. En contrepartie, la limite de sa jauges de corruption passe à 8 à la place de 10.
L'effet de l'anneau se renforce à mesure que le chevalier sert l'ordre et le duc, et gagne ainsi de nouvelles caractéristiques à deux paliers, le premier à 50 victimes, le second à 150. (53/150)

  • 50/50 : Fureur incarnée : Au cœur de la bataille c'est votre rage qui prédomine et qui guide vos coups. Vous laissez la raison sur le cotés et tourbillonnez dans un typhon de haine. Votre posture du berserker accroît désormais vos dommages de 20% de manière passive, puis de 15% par tranche de 20PV de moins au lieu des 10% originels. Le malus initial à la résistance passe cependant à 5 au lieu de 3. De plus, votre technique [Enchaînement] ne subit plus de malus de 10% des dommages.

Buveuse du saigneur
Épée longue forgée par les seigneurs de l'épouvante eux-même, en résulte une arme d'un acier sombre, parcouru de motifs gothiques et de crânes. Des runes nécromantiques sont incrustées le long de la lame dentelée.

Faite pour des démons, sa taille est démesurée, et devient vite entre les mains d'un humain un estramaçon disproportionné.
Dégâts : 50 | Mobilité : -6 | Force requise: 18

Effet :
L'arme dispose d'une jauge de sang qui se remplit à hauteur de 25% de vos dégâts effectués avec cette épée. Son maximum est fixé à 100.
Vous débloquez un arsenal de compétence en lien avec cette nouvelle jauge d'énergie, chacune des techniques consomme la totalité de cette dernière, et donne donc des résultats en fonction :

Bain de sang :
Le sang récolté par la lame s'en échappe, et court le long de votre corps pour soigner vos plaies à hauteur de 50% des points récoltés. Vous gagnez 1 point de corruption, et un de plus par tranche de 20PV soigné.

Effusion de sang putrescent :
De la lame sont projetées des traits de sang vicié et corrompu, dégageant des vapeurs corrosives. Au contact d'une cible de chair et d'os, celle-ci subit des dégâts sur la durée équivalent, sur la base d'un rand dont le maximum est le montant de sang consommé. Dure 3 tours. Vous gagnez 1 point de corruption.

Furoncle sanglant :
Toutes les personnes autour de vous sentent leur sang bouillir dans leurs veines, et essayer de s'échapper à même les pores de leur peau, formant des furoncles par lesquelles fuit leur si précieuse essence. Les dégâts sont basés sur un jet dont le maximum est égal au total des points de sang consommés. Vous gagnez 1 point de corruption, et un de plus par tranche de 30 de dégâts effectués.

Réanimation morbide :
Le sang quitte votre lame et s'infiltre dans la carcasse inanimée ciblée, l'investissant afin de la contrôler comme un pantin. Ce dernier obeit aux ordres du porteur de l'épée, et ce pendant 1 à 3 tours en fonction du nombre de points de sang sacrifié ( 30 points de sang par tour ).
Le réanimé conserve ses caractéristiques initiales, à l'exception de ses points de vie divisés par deux. Il perd la faculté d'user de sortilège. Vous gagnez 3 points de corruption.
Casque de l'Ancien Royaume, par Hammerstein
Ce casque ne se démarque pas par son esthétique, des plus simples et rustiques : entièrement noir, il ne laisse voir de la tête de son porteur que ses yeux et son visage, par la forme en T de sa visière.
Les matériaux usités sont en revanche d'une qualité exceptionnelle, et les proportions parfaitement adaptées à son propriétaire. À l'intérieur, un tissu confortable a été rajouté pour le confort des longues oreilles.
À l'image de son forgeron, ce casque a été fait sobre, mais efficace.

Caractéristiques : +2 résistance, +1 force, -2 en perception
Chaîne du Conquérant

Succession d’anneaux en véritable argent gravés de symboles telluriques pour former un long prolongement capable d’entourer un avant-bras comme un serpent.
L’une des extrémité de la chaîne est terminée par un morceau de métal taillé en une pointe épaisse et robuste comme un fer de lance en version raccourcie.
Relique appartenant à un ancien Seigneur de guerre avide de conquête. Cependant dans son tombeau, on ne retrouva que cette chaîne sans l’arme à laquelle elle devait être reliée.
Effet : Lorsque le détenteur projette la chaîne, celle-ci se prolonge par magie jusqu’à atteindre sa cible et s’y loger. Les choix sont alors multiple. Soit l’utilisateur peut ramener la personne ou l’objet à sa portée soit il peut également être propulsé en avant pour arriver au contact en un instant. La chaîne peut également être jumelée à une arme de mêlée. La portée reste néanmoins limitée, même par magie. Le volume qui peut être tiré varie en fonction de la force physique du porteur.
Gantelet de l'opiniâtre

Pièce d'équipement couvrant tout l'avant-bras et la main, d'un acier aux reflets argentés et de cuir brun, il offre une protection tout à fait correcte, sans compter les runes qui sont gravées sur chacune des pièces de métal.
Le porteur gagne un bonus de 1 à la volonté.
Linceul du Tyran

Immense et lourde cape d'un cuir granuleux rougeâtre et  très épais, renforcé de quelques lamelles d'un acier sombre aux légers reflets vert. De discret motifs en Eredun parcourt le cuir.
Effet :
-2 Mobilité
+2 Résistance physique
+2 Résistance magique
Croc d'hir'eek :

Fétiche vaudou sculpté dans un croc de chauve-souris géante, mais en aucun cas celui du dieu éponyme. Le croc est cerclé à la base et à son centre d'un anneau de cuivre, les jonctions avec la dent sont encroûtées de sang séchés noircis par le temps.
Effet :

  • Occupe 1 place d'équipement dans l'inventaire.
  • Permet pour une action offensive de bénéficier d'un effet de vol de vie à hauteur de 30% des dégâts infligés. Ne fonctionne qu'au corps à corps. Donne +2 points de corruption par usage. Ne fonctionne qu'une fois par event.

Coût : 4  Pièces d'or


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Message par Ceren Garde-d'Argent Dim 5 Jan - 21:05

Monture

Nom : Aranal
Type : Étalon
Points de vie : 100
Résistance :
Esquive :10
Bonus pour le cavalier :

  • +10 à l'esquive passive du cavalier

Equipement :
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Message par Ceren Garde-d'Argent Mer 1 Juil - 22:59

Stock

Couteau courbé du pèlerin
Une lame à double-tranchant courte et incurvée, rappelant la forme d’une longue griffe de fauve. Un anneau est soudé sur le pommeau, permettant une prise ferme et surtout rapide, le cercle permet des rotations sur l’index pour des angles d’attaque variés. Cette arme particulière appartenait à un membre des Frères de la Providence. Des assassins qui sillonnent les routes en se faisant passer pour des moines qui ont fait voeu de pauvreté. Leurs desseins sont toujours restés mystérieux mais les armes retrouvées sur certains partisans et leurs techniques démontrent une grande rigueur martiale et une efficacité sans pareille pour le meurtre. Les initiales T.M. sont inscrits dans l’acier.

Caractéristiques : 20 dégâts | -2 mobilité | Perce-Armure : 0

Effet: L'arme ne permet pas de coups d’estoc efficace pour percer une armure. En revanche l’angle particulier de la lame permet de faire des entailles profondes sur des points anatomiques clés. Chaque frappe réussie (+50% des dommages potentiels) permet alors de faire subir un saignement représenté par un jet 1-10 ignorant l'armure, sur une cible capable de saigner. L'effet de saignement a lieu chaque tour, et peut alors se cumuler, réitérant autant de jet 1-10 que nécessaire sur la cible en fonction des frappes appliquées.
Valeur : 3Po50
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