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Éminence

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Éminence        Empty Éminence

Message par Éminence Lun 7 Jan - 21:35

Informations personnelles :
Nom: /
Prénom: Éminence
Grade: Chevalier
Description sommaire:

Il est bien difficile de déterminer de quel coté se trouve Parjure, et il semble en jouer. D'une carrure pire que frêle, il est est même squelettique. Le sorcier ne se débarrasse que rarement de son accoutrement et de ce fait son visage est le plus souvent à l'abris derrière un masque.
Sa gestuelle n'ira pas non plus trahir quoique ce soit, il se complaît dans une attitude relativement maniérée, presque délicate, mais qui pourrait aussi aisément être celle d'un homme ou d'une femme.
Au final, Parjure se dira être simplement un démoniste, et bien qu'il parle de lui au masculin, il pourrait aussi bien avoir être une femme que cela n'aurait pas grand chose de surprenant.
Mais comme il le dit lui-même, cela n'a aucune forme d'importance à ses yeux. Il se complaît dans cette ambivalence, et se contente d'être pour les autres une frêle silhouette couverte de tissus sombres, avec un comportement de sorcier soit ferme et caractériel, soit relativement maniéré.

Caractéristique :
Points de vie: 106 (30 + 16 + 27 + 8 + 3 + 20 + 2)
Essence vitale : 18

Constitution : 9
Volonté : 15 (10 + 2 + 2 + 1)
Intelligence : 14 (10 + 3 + 1)
Force : 10 (9 + 1)
Agilité : 18 (18)
Endurance: 8
Mobilité : 8 (10 - 2)
Perception : 14 (10 + 2 +2)
Diplomatie : 0 (-5 avec les vivants)
Furtivité :13 (10 + 3)

Trait :

  • Volonté des réprouvés : Octroie un bonus aux jets de volonté de 1 ( Résistance mentale ).
  • Créature impie : En cas de dommages causés par la Lumière, vous subissez 1-30 de dégâts supplémentaire. Si vous êtes la cible d'un sort de soin lié à la Lumière, vous êtes assommé pendant un tour tant la douleur est insoutenable. Néanmoins, vos chairs se restaurent et vous regagnez des points de vie.
  • Monstruosité : Obtient un malus de 5 en diplomatie quand il s'agit de traiter avec les êtres vivants.
  • Cannibalisme : Vous dévorez les restes frais d'un cadavre afin de vous restaurer, regagnant 5-25 points de vie. Vous êtes vulnérable pendant l'acte, de plus vous gagnez 2 points de corruption.


Corruption :

  • Stade 3 : Don du gangrefeu :
    Votre lien avec le feu gangrené se renforce, il investit votre âme, et cela se répercute sur votre carcasse en décrépitude. Vos yeux virent d’un vert intense, les pourtours des iris baignant dans un rouge sanguin, dans une sorte de dualité chaotique.
    User de ce don est de plus en plus grand, il vous ronge continuellement, et seule votre volonté vous empêche de détruire tout ce qui vous entoure de manière incontrôlée. C’est pourquoi, la moindre occasion pour vous est bonne pour relâcher la pression et exprimer votre soif de destruction. Votre premier sort de chaque event bénéficie d’un bonus de 3 à la puissance des sorts. Si le sort fait moins de 50% de ses dégâts potentiels, vous gagnez 1 point de corruption.
    Malus de 3 en diplomatie si yeux visibles.

  • Stade 5 : Veines d’émeraude :
    L’énergie gangrenée prend forme physique au sein de votre propre enveloppe, commençant à s’étendre sous la forme d’un fin réseau de capillaires qui s’étend sous votre peau nécrosée et dont parfois quelques veines ressortent sur votre épiderme et forment de minuscules plaques cristallines disparates. Comme un réflexe face aux différentes menaces, le gangrefeu semble chercher à vous prémunir du danger.
    Vous gagnez 3  points de vie. De plus, vous êtes considéré comme un démon par les sorts de détection, les animaux réagiront forcément de manière craintive ou agressive à votre encontre, les démons vous considéreront comme un concurrent, etc...

  • Stade 8 : Vision du Titan Noir
    La magie gangrenée a tant investi votre corps putréfié et infusé vos sens tronqués par la magie de l’ombre qu’ils en ressortent sur-développés, au prix d’une aura fluctuante absolument chaotique et des plus difficile à camoufler pour ne pas dire impossible.
    Vous gagnez +2 en perception ( physique/magique), en revanche, vous serez bien plus aisément détectable qu’avant.

  • Stade 10 : Âme volatile :
    Votre âme n’est plus fixée à votre propre corps, elle ne possède plus ce lien si étroit qu’elle entretenait jadis. Ce qui a des conséquences, positives comme négatives. Si vous tombez au combat, vous passerez définitivement l’arme à gauche plus vite, cependant, votre âme saura se rattacher bien plus aisément à plus ou moins n’importe quel autre corps grâce à votre pierre d’âme.
    Si votre personnage tombe à 0PV, son nombre de tour à l’agonie avant d’effectuer les jets de survie passe de 3 à 2. En contrepartie, la pierre d’âme ramène à la vie avec 40pv au lieu de 25, qui plus est, votre âme peut s’investir dans un corps déjà occupé ou non, mort ou vivant. Dans le premier cas, rien à déclarer, votre âme investi le cadavre, dans le second un jet de volonté sera nécessaire pour supplanter l’âme déjà sur place à moins qu’elle ne soit brisée. En cas d’échec, vous restez simplement dans votre pierre.

  • Stade 12 : Le chaos dans la peau :
    L'énergie démoniaque qui coule en vous s'est solidifiée et a profondément altéré votre enveloppe charnelle, vos os se distordent et forment des épines qui percent vos chairs et votre épiderme, se concentrant davantage autour de vos articulations, comme vos coudes, vos doigts ou même vos genoux. La mutation s'étend et renforce votre carcasse mais cela n'est pas sans conséquence, la Lumière s'inhibe à votre contact, et provoque une sensation plus que désagréable.
    Vous gagnez +2 en résistance et +1 en force, en revanche les soins par la Lumière sont réduits de 50%.

  • Stade 15 : Griffes gangrenées :
    Vos mains se terminent désormais par de longues griffes noires fissurées par le feu d'émeraude, formant des armes à votre mesure. D'autant que lorsque la rage gronde en vous, et que la soif de destruction s'éveille, elles se nimbent d'un manteau incendiaire, prêtes à réduire en cendre quiconque s'approchera de vous.
    Si vous attaquez à mains-nues, vous bénéficierez d'un bonus de +15 aux dégâts, et vous ignorerez l'armure. Qui plus est, 25% des dommages occasionnés sont ajoutés à votre essence vitale. Si votre jauge est pleine, vous récupérez ce montant en PV.

  • Stade 17 : Couronne infernale :
    La magie gangrenée a fini par altérer jusqu'à votre squelette, votre crâne arbore des traits plus marqués, des angles plus bruts, mais surtout deux creux se sont formés de part et d'autre de votre front, depuis lesquelles poussent désormais deux cornes. Que vous les limiez, les coupiez, les brisiez, elles repousseront, afin de témoigner de votre statut de presque démon. Votre contrôle sur vos serviteurs s'est cependant accru, et le malus de volonté appliqué diminue de 1 pour tout type de démon. En contre-partie, vous ne pouvez plus porter de heaume ( exception des capuches, et des masques travaillés pour laisser passer les deux protubérances.)

  • Stade 20 : Hôte corrupteur :
    Votre âme se veut de plus en plus malléable, et dotée d'une force propre, capable de transiter avec une plus grande aisance entre différents vaisseaux, que cela soit des corps ou des réceptacles cristallins. Vous n'obtenez plus de point de corruption lorsque vous changez de corps, en revanche le corps subit les affres de votre propre corruption de manière quasi-instantanée. Il suffit en somme de quelques jours pour que tous vos attributs démoniaques ne se manifestent et polluent cette enveloppe, à jamais transformée à votre image. En revanche vous êtes une véritable luciole au milieu de l'obscurité, tous les êtres dotés d'une sensibilité magique peuvent ressentir votre obscure présence. De prime la Lumière ne peut définitivement plus vous soigner, au contraire elle vous inflige obligatoirement des dommages.

  • Stade 23 : Ascension vers l'immortalité :
    La magie démoniaque a totalement transformé votre être, que cela soit vos enveloppes corporelles temporaires, ou votre âme, tant et si bien que vous ne faites plus parti de la caste des mortels. Vous avez atteint la divine ascension vers l'immortalité, et l'invincibilité, propre aux habitants du néant distordu. Pour marquer cet état de fait, deux anomalies osseuses sont apparues en haut de votre dos, de part et d'autre de votre colonne vertébrale, qui croissent progressivement, afin d'à terme, pouvoir étendre deux ailes membraneuses. Assurément pas assez pour voler sur les mondes mortels, planer tout au plus, mais taillée pour naviguer dans les espaces infiniment chaotiques du néant distordu où votre âme est désormais ancrée.
    Vous êtes reconnu comme ennemi de toutes les nations mortelles, chassé et traqué car vous incarnez les craintes de toute la création. En contre-partie, le temps n'a plus aucune prise sur vous, et en cas de mort, vous retournez dans le néant pour vous y reconstituer.  Si vous mourrez proche d'une source importante de magie gangrenée, ou dans le néant même, vous mourrez à tout jamais.



Armes :

  • Aucune


Armures :

  • Masque à gaz de gangrelige
  • Ceinture de robustesse
  • Armure en tissu

Bijoux :

  • Pierre d'Âme Scellée de Baël
  • Sceau des chevaliers de Brunante
  • Insigne de la Dame Noire
  • Bracelet de loyauté
  • Anneau de vitalité


Total

Attaque simpleAttaque avantagée
25 x2 35 x2
EncaissementPuissance des sorts
424
Esquive
16
Score de lutte
13
Inventaire : (Objets utilitaires, consommables... La limite initiale est de 5 objets.)

Emplacements universels :

  1. Crâne de gangrelige fissuré
  2. Crâne
  3. Crâne

Module de ceinture « Magicien »

  1. Pierre d'âme chargée (Liche)
  2. Cristal apogide immaculé
  3. Parchemin de robustesse

Module de ceinture « Apothicaire »

  1. Pierre d'âme vide
  2. Pierre d'âme chargée (Malice)


Cagnotte :  5 Pièce d'or et 55 pièce d'argent

Détail de l'équipement :

Ceinture de Robustesse :
Ceinture de qualité supérieure finement ouvragée et pensée de manière à renforcer son porteur, tout en lui accordant quelques places supplémentaires (+8 PV et 1 place universelle dans l'inventaire).

Masque à gaz de gangrelige :
Masque recouvrant tout le visage, des verres protègent les yeux, l'ensemble est peint voire gravé de runes démoniaques. Un module doté de filtres est fixé à hauteur de la bouche et du nez, où sont logés des micro-cristaux gangrenés, qui diffusent leur corruption droit dans les voies respiratoires du porteur.
Accorde un bonus de +2 à la résistance.
Octroie un bonus de +2 à la puissance des sorts.
Vous obtenez +2 points de corruption pour chaque event où vous le portez.
Valeur : 4PO

Pierre d'Âme Scellée de Baël :Suspendue au cou du démoniste par un collier et encagée dans un métal sombre, la pierre d'âme est d'une couleur rouge terne, ne luisant que très légèrement. Les entrelacs complexes du métal semblent être là pour contenir quelque chose, chose qui manifeste parfois son mécontentement en faisant tressauter légèrement la pierre. La cage sombre qui enserre la pierre semble être construite de manière à pouvoir être complètement close, ou au contraire à s'ouvrir afin de laisser l'énergie contenue irradier aux alentours.
L'âme d'un seigneur funeste est scellée en son sein, le démoniste peut alors la débrider, progressivement la libérer afin de bénéficier de son influence, ou au contraire la renfermer pour taire sa corruption.
Lors de chaque tour le porteur – démoniste – a le choix entre trois options. Débrider la pierre, et passer à un palier supérieur. Renforcer les protections et diminuer d’un palier. Ou conserver les choses telles qu’elles sont. Il peut également passer ou diminuer de deux paliers mais cela réclame un tour complet.
Il y a alors quatre niveaux différents :


  • Palier initial : L’essence de Baël est presque complètement scellée, limitant drastiquement son influence. Le démoniste ne bénéficie alors que d’un bonus de +4 à sa jauge d’essence vitale. Tout juste sent-il ses radiations démoniaques.
  • Palier 1 : Les premiers verrous sautent, Baël laisse sa terrible influence planer sur le porteur, ce qui lui procure un bonus en +6 à sa jauge d’essence vitale ainsi que de +1 à sa puissance des sorts. Toutefois doit-il lutter contre la corruption manifeste du prisonnier. A chaque tour le porteur est soumis à un jet de volonté, s’il fait 3 ou moins, il obtient 1 point de corruption.
  • Palier 2 : De nouvelles protections s’écartent, l’âme commence à brûler du désir de corrompre à son image tout ce qui se trouve à portée, son porteur en étant la première victime. Ce dernier peut exploiter cette puissance latente, ce qui lui offre un bonus de +8 à sa jauge d’essence vitale, et de +3 à sa puissance des sorts. Toutefois doit-il lutter contre la corruption manifeste du prisonnier. A chaque tour le porteur est soumis à un jet de volonté, s’il fait 5 ou moins, il obtient 1 point de corruption.
  • Palier 3 : Baël est toujours prisonnier, mais son influence est déraisonnablement laissée sans geôlier, la pierre irradie de puissance et d’une aura corruptrice si forte que ses effets sur son porteur sont immédiatement visible. Ce dernier luit, infusé continuellement de cette force démoniaque. Il obtient un bonus de +12 à sa jauge d’essence vitale et de +5 à sa puissance des sorts. Qui plus est, il est désormais en capacité d’utiliser l’essence vitale de sa jauge, et de ses points de vie en simultané pour alimenter ses sortilèges. En revanche il absorbe toute corruption, obtenant +1 de corruption irréductible à chacun de ses tours. De surcroît à chaque tour le porteur est soumis à un jet de volonté, s’il fait 8 ou moins, il obtient 2 point de corruption.


Sceau des chevaliers de Brunante : Une bague taillée dans un acier noir brut, similaire à de l'obsidienne, surmontée d'un plateau où est gravé la chauve-souris de l'ordre. Le porteur s'il en est digne bénéficie d'un bonus de 20 aux points de vie. En contrepartie, la limite de sa jauges de corruption passe à 8 à la place de 10.
L'effet de l'anneau se renforce à mesure que le chevalier sert l'ordre et le duc, et gagne ainsi de nouvelles caractéristiques à deux paliers, le premier à 50 victimes, le second à 150. (62/150)

  • 50/50 : Maître des âmes : A force de manipuler les âmes et leurs innombrables facettes, vous parvenez à en tirer tout le potentiel, et cela même des plus faibles. Par conséquent les fragments d'âme mineur valent désormais 4 points de vie, et les moyens en valent 8. De plus la capacité de la pierre de soin passe de 1-30 à 5-35


Insigne de la Dame Noire :
Oeuvre splendide sculpté dans de l’os et de l’acier peint, représentant le masque de la banshee brisé. Distribués aux officiers et membres importants de l’armée réprouvée, cet insigne a pour but de rappeler à quiconque qui a donné un but à cette faction. Et ce qui faisait d’eux ce qu’ils sont aujourd’hui.
En cas de perte de contrôle du personnage à cause d’un maléfice, d’une peur fulgurante, d’un contrôle mental, ou toute autre altération psychique, l’insigne réagit et libère son porteur de cet effet. Fonctionne une fois par event.
Prix de revente : 12Po

Bracelet de loyauté :
Brassard unique en cuir et décoré de quelques crânes moulés dans l'acier noir, riveté au cuir, saupoudré de quelques masques brisés, flèches et autres symboles réprouvés...
Octroie à son porteur un bonus de +1 à la volonté. De plus au début de chaque event vous effectuez un jet sur 2. Sur 1 rien ne se passe, sur 2 vous obtenez un second point de volonté.
Prix de revente : 6po

Anneau de vitalité :
Accroît les points de vie du porteur de 2.
Prix de revente : 1po

Crâne de Gangrelige Fissuré :
Crâne en piteux état, d'origine humaine à en juger par la forme du crâne, il porte cependant de lourds stigmates de corruption : Cornes petites mais nombreuses le parcourent, angles plus abrupts, renfoncement des orbites, crocs démesurés, os plus sombre...
Octroie un bonus de +1 à l'intelligence.
Occupe 3 place dans l'inventaire.
Valeur : 2PO

Cristal apogide immaculé :
Dans sa forme la plus pure, et arborant un blanc laiteux, le cristal parcouru de stries régulières, s'étend sur une dizaine de centimètre de long, pour la moitié de moins d'épaisseur. Il en émane un chant permanent qui se veut reposant et sain pour l'esprit.
Le porteur en outre, voit sa corruption être régulée. A chaque event, le tout premier point de corruption obtenu est supprimé.
Valeur : 11PO

Équipement détruit :

Manteau de dissimulation des Lucioles :
Un long vêtement de cuir bouilli, aux reflets fuligineux. Dont les pans inférieurs descend en deçà des mollets de l’individu. Un col à fourrure de goupil rehaussé et facilement rétractable autour de la bouche et du nez pour se masquer des intempéries ou tous simplement son identité, pouvant être solidement attaché par des boutons robustes. La patte du manteau est basé sur le style d’une redingote militaire Gilnéenne, ancien foyer du groupe des chasseurs de monstres des Lucioles. Ce vêtement est devenu l’uniforme réglementaire, en plus de sa résistance, son esthétisme ,non-clinquant et sa capacité à ne pas entraver son porteur, il possède un trait particulier et très utile pour les embuscades : lorsque son porteur est immobile, il devient invisible aux yeux du commun des mortels.
Caractéristiques : +2 de résistance physique / +1 d’agilité
Effet : Lorsque le joueur est immobile. Il gagne +5 en discrétion et devient donc complètement invisible. ( Ne se cumule pas aux sorts d'invisibilité existants.)
Prix de revente : 7 Pièces d'or

Parure de la Dissimulatrice :
Large collier imposant d’airain, conjugué à une pierre de rubis taillée en goutte en son centre, semblable à une larme de sang. Quelques prolongements fins et pointus sont placés sur le pan inférieur de la pièce, semblable à des aiguilles protectrices pour éviter une main trop ambitieuse. Anna Pavetta le portait en toute circonstance pour dissimuler ses pouvoirs aux yeux des foules. En plaçant cette lourde pièce autour du cou, les utilisateurs de la magie entravent l’émanation de leurs dons. Les faisant alors passer pour des individus du peuple.
Camoufle totalement les émanations magiques du personnage qui porte cette parure.
Prix de revente : 10 PO


Dernière édition par Parjure le Mer 20 Mar - 22:23, édité 19 fois
Éminence
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Date d'inscription : 17/12/2018

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